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ガチャは渋いのか!?渋いのには意味がある

タガタメを始めてデイリーボーナスの6回の聖石の追憶ユニット確定召喚チケットを引いた。そして間もなく7回目に差し掛かる。

ゲーム開始時からプレイしている訳では無いが、召喚での当たりの出が渋くなったことは体感している。

そんな中、不平を漏らしている声ばかりが聞こえてくる。

不快な発言、例えば運営会社を脅迫するかのような印象まで受ける言葉、つまり「ガチャの出を良くしないとゲームを止めてしまうぞ」といったような声も見かける。

思うようにいかないからと言って、ゲームを楽しんでいる人々の興を削ぐような言動は幼稚としか言いようがない。

今回は、ガチャでの実際の出現率が、実際にどういう意味を持ち得るのか考えてみたい。

ガチャは本当に渋いのか

タガタメ運営さん!ガチャ大盤振る舞いで大丈夫!?・・・以前にこんな記事を書いたことがある。タガタメを始めたばかりで、ガチャ召喚で☆5ユニットが集まり、ちょっとはしゃいで書いた記事だ。

ユニットに恵まれた理由は、初めは無償の幻晶石も豊富にあり、ガチャ召喚の機会が相対的に多いこともあるだろう。

それでユニットに恵まれたということもあるだろうが、やはり☆4や☆5はもっとよく出ていたように記憶している。

近頃は、無償幻晶石の手持ちはもっと少なく、イベントがあっても召喚の回数は少なくなった。因みにこれまでは無課金でプレイしてきた。

それでも確かに体感的にはガチャの出が渋くなった気がする。

渋くなった気がする・・・

イベントの度に引いている幻晶石500個で1回目が引ける3ステップアップ10連ガチャを、今回も引いたが、☆5が全く出ず、がっかりした。

ガチャ結果

これはラジアントヒストリア パーフェクトクロノジー1回限定3ステップアップ10連ガチャだ。(因みに幻晶石300個の武具10連召喚でも☆4は出なかった。)

イベント開催中に召喚更新があって、1回は中身が変わるのが通例だから、ファーストステップを幻晶石500個で引ける3ステップアップ10連召喚のファーストステップだけを2回引いていることになる。

ディスガイア5コラボでは、コラボユニットでは、キリア、セラフィーヌ、レッドマグナスを引き当て、レア召喚でもリン(アーチャー)を引いている。(¶ 魔界アーチャーリンを無償のデイリーレア召喚でゲット

一方で、先日まで開催されていたファイナルファンタジー15コラボでは、レア召喚ではコラボユニットは出ず、10連でアラネアが出ただけだ。ファイナルファンタジー15コラボでは4人の武具をそれぞれ☆5にしたので残念だ。

これだけで結論付けるのはかなり強引ではあるが、確かに渋くなったように見える。

確率で抱くイメージよりも現実は厳しい

ところでラジアントヒストリア パーフェクトクロノジー1回限定3ステップアップ10連ガチャでは、コラボユニットであるストック、エルーカ、アトの3者は共に出現確率1.5%で、いずれかが出る確率は4.5%、従って、いずれも出ない確率は95.5%もある。

計算すると10連ガチャを1回引いて、コラボユニットが1体も出現しない確率は、6割以上ある。(正確には63.10%)

それをもう10連引いて(通算20連で)も、コラボユニットが1体も出ない確率は4割弱ある。(正確には39.82%)

更に10連引いて(通算30連で)も、25%以上の確率(正確には25.12%)でコラボユニットは1体も出現しない。

適正な確率で出現

恐らくは30連分のガチャ召喚をすれば、1つくらいはきっと出るのではと思いがちではないだろうか。ところが公表数値の実際は、思いの外、渋いのだ。

従って、渋くなったというよりは、これまでの出現率が異常で、公表されている正しい確率で出現し始めたといった方が良いのかもしれない。特にくじ運が悪かった方々は、そんなはずは無いという心情になるだろうが・・・

ところで、ガチャが渋いことはゲームの楽しみを長続きさせるために役立つこともある。そう言う意味で実際にはユーザーにとってメリットがあるのだ。

ガチャが渋いことによるユーザーのメリット

ガチャが渋いことへの不満は、投入した幻晶石に思ったような見返りが得られないことだろう。

ユニットのインフレ防止

現在は、ユニット能力のインフレが問題視されているようだ。インフレの意味するところは、後から出てくるユニットがこれまでのユニットに比べ能力が高くなり、これまでのユニットの利用価値が無くなるということだろう。

過去の資産の目減り、つまり、お金(現金)や時間を投入して育てたユニットの価値が無くなるのは、プレイヤー一般にとって、ゆゆしきことだ。

そう考えると、ガチャから新ユニットの輩出が抑えられることは、インフレ防止に役立たないだろうか。

つまり壊れユニットなどと呼ばれる破格の強さを持つユニット、過去で言えばギルガメシュやラハールのようなユニットもごく少数であればそれほど問題にならないという見方ができるということだ。

多少の課金でユニットを勢ぞろいさせられたら・・・

逆にコラボに限った話では無いが、極端な例として、ガチャに幾許かのお金をつぎ込めば、コラボユニットがすべて手に入れられる状況を想像してみたら良いだろう。

すると一定以上の課金者以外は或る意味ゲームにならなくなる状況を招く。つまり一定金額を支払って初めて、最低限必要なユニットが揃うという状況になるということだ。

すると例えばマルチクエストへの参加のハードルが上がる。現在ユニットレベル75以上といった募集があるが、一定の課金をしないと参加できないようになる。

一方で、ガチャが渋く、仮に全ユニット課金者でもまばらにしか強力なユニットが手に入らない状況なら、その強力なユニットは最低限必要なユニットとはならない。なぜなら皆が持っていないからだ。

そうなると課金者も無課金者も楽しく遊べるというわけだ。

どちらが楽しい!?

ところで、皆が同じ顔触れのユニットを持つ状態と、人によって手持ちユニットが異なる状態とどちらが楽しいと感じるだろうか。

私個人としては、人によって顔触れが異なる方が良いと思っている。プレイヤーごとに異なった条件でプレイすることにこの手のゲームの楽しみはあると考えているからだ。皆が同じ手駒でプレイするのなら将棋や囲碁の方が向いているだろう。

聖石の追憶確定召喚チケットの偏り

だから、真偽のほどは定かではないが、聖石の追憶の召喚で、人によってユニットが異なっている様相を呈しているのは歓迎すべきだと思っている。

これまでに何度も触れたように、私にはモンゼインが何度も召喚されたし、未だにザインは無い。カダノバ団長もクダンシュタインも無い。一方で、人によっては、カダノバ団長やクダンシュタインばかりがでるようだ。

ユニットが全て揃えば良いかと言えばそう言うものでもないだろう。そもそもガチャがあるという時点で、それぞれが異なる手駒でプレイすることが前提されているとも言える。

ユニットが無いことも楽しむ

例えば、私の手許にはギルガメシュはあるが、ラハールは無い。

これで仮にもしラハールが手許に有ったら、反って面白くないのではくらいに思っている。

手持ちのユニット構成に何らかの死角があり、それを補うべく思考することがゲームすることでは無いのかしら。手持ちが万能なユニット構成で、単に攻略のテンプレートをなぞっていくだけなら、面白みがないと思う。

ザインやルピナスなども持っていれば嬉しいけれども、ザインもルピナスなども無い状態、持っていない状態を楽しんでいる。※

※ 現在ではザインはチャレンジミッションで全員が手にすることができる。

例えば、仮にオーティマがあなたの手許に無いならば、オーティマが無いことを楽しむことを考えると好い。

どうしても手に入れようと考えるよりは、オーティマ無しの手持ちユニット構成をどうやりくりするかを楽しむ発想を持つことだ。マルチならオーティマ役は誰かに任せて、ザイン役やヴェテル役をやれば好い。

改めて召喚でオーティマが来たら、オーティマを歓迎して受け入れて育て、今度はオーティマが居るユニット構成を楽しめば好い。

こう考えると皆が同じユニットを手にしたらゲームは楽しいものにならない。だから私は、手許に来たユニットを喜び、手許に無いユニットを喜ぶ。人によって手持ちユニットが異なるから楽しい。

勿論、欲しいユニットは私にもある。でも縁があったら手許に来ると思うに留めている。それくらいが健全ではないかな。

絶対に手に入れてやるなんて考えるのは、重課金、廃課金の素だし、健全ではないと思うな。



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