今年の4月初旬の記事 ¶ コラボ・イベントの度に魅惑のキャラクターユニットは増える!増える! で手持ちの☆5ユニット、中でも純粋に☆4などから進化させたものでは無く、召喚時から☆5のユニットの一覧を紹介した。
凡そ4か月後の現在の状況を改めて掲載する。
リセマラって本当に必要なの!?
保有☆5ユニット
現在の保有ユニットは、
シリーズ | ユニット |
---|---|
オリジナル | ラメセス、ソフィア、シェンメイ、マグヌス、セツナ、ドロシア、アルバ、ローザ、タマモ、ヘイゼル、メイファン、ミコト、ネイカ、テオナ、アルバ、マーガレット※、アルベル、ザハル、フェアリリィ、オルガ |
オリジナル(期間限定) | フレイズ |
ドラゴンジェネシス「聖石の追憶」 | セーダ、オーティマ、モンゼイン、バシーニ、ヤウラス、、クダンシュタイン、ミウナ、ザイン |
「Fate/stay night[UBW]」コラボ | 遠坂凛、セイバー、ラミア(セイバー)、ギルガメシュ |
シノビナイトメア | サクラ※ |
ファントムオブキル | シタ、芭蕉扇、シェキナー |
ディスガイア5 | キリア、セラフィーヌ、レッドマグナス、リン(アーチャー) |
ファイナルファンタジー15 | アラネア |
ラジアントヒストリア | 該当なし |
※ 漏れていたマーガレットを追加、アルベルよりは前に召喚。(平成29年8月19日)
※ シノビナイトメアのコラボユニット「サクラ」については最初のコラボ時に入手していたが、記載漏れ。
☆5ユニットはかなり増えた。☆4も充実しているし、☆3から進化させたものもきちんと育成すれば戦力になるところが、タガタメの楽しいところだ。
既に初期ユニットのメリアの活躍を紹介した。¶ 復刻・Marriage-Go-Round 【EX・極】をなんとかクリア|素早さの劣るユニット対策
要は使い方ということだ。
リセマラ不要論!?
無課金でプレイしてきて、リセマラしなくても、ここまでユニットは揃う。課金すればもっと揃うだろう。
運が良かったのではと言われれば答えようがないが、ガチャの出に波はあるようだが、或る程度プレイしていれば、ユニットは自然に揃うだろう。
ユニットのコレクションも大切ではあるが、それ以上に育成が大切だ。手に入っても未だに戦力化していないユニットは結構ある。
リセマラのプレイ時間はむしろ育成に当てる
リセマラは、ユニットの育成には役に立たないから、早々にプレイを開始した方が良いように思う。先ずはストーリークエストを進めないと、ユニットが手許に有っても十分な育成はできないし、ストーリークエストを進めているうちには、自然にユニットは揃ってくる。
それにプレイスタイルによって、有用なキャラクターは変わってくる。他にもバランス調整などでも変化は見られるだろう。
コラボでタガタメのプレイを開始したならば・・・
コラボをキッカケに始めた場合、コラボユニットの入手にばかり気を取られない方が好い。コラボユニットは多くの場合、固有のジョブがあって、専用装備品が必要になるからだ。
専用装備品は多くの場合、専用装備品の欠片を各々80個集めることになり、それは結構な手間なのだ。尤も幻晶石で解決する部分ではあるが・・・ただ始めたばかりだと幻晶石の価値感(価値観ではないよ!)が分からないだろうから、できれば倹約しておきたいところだ。
それでもコラボあっての参加なら、コラボキャラに幻晶石をつぎ込むのが好い。あなたが楽しいのが一番だから。ストイックに倹約していたら楽しくないなら、ストイックには倹約しない方がいいということ。
ユニットの潜在能力を知ろう
ところで、自戒を込めて言うと、どうも用兵の癖と言うのができる。
ジョブとアビリティセットの固定化
使い慣れたジョブを使いがちになってそれが当たり前になる。そしてアビリティセットも固定化する。
タガタメの面白さの一つは、ジョブの多様さと、アビリティセットで複数のジョブのスキルを組み合わせられることだから、ジョブの変更やアビリティセットをしばしば見直すのがお勧めだ。
ジョブ
イベントクエスト、特にエクストラステージでは、尖ったユニット、つまり個性的なユニットがあるとうまく行くものも多い。
例えば、シーフが欲しいとして、必ずしもシーフで普段使いしているユニットが最適とは限らない。シーフにジョブチェンジできるユニットで、そのクエストに関してはより適当なユニットが存在し得る。
自ら最適なユニットを見い出し、クリアできた時は最高の気分になるだろう。
雷属性のシーフ
今でこそヴァネキスは賢者+の印象が強いが、従来は初期ジョブのシーフの印象だろう。雷属性のシーフ。
雷属性のシーフが必要だとして、メイファンも選択肢に挙がるということ。
闇属性の忍者
また、闇属性の忍者なら、ローザだけではない。レイダもいるし、レナもいる。
同じジョブでも、他のジョブ構成で、アビリティセットは変わってくる。
言うまでもないが、そもそも、各々のユニットステータスが異なっている。
アビリティセット
以前にマルチでプレイしていた時、他のプレイヤーは同じユニットで敵ユニットをワンパンしているのに自分のユニットではできない。武具の違いかと思ったが、アビリティセットを見直すことで、ワンパン出来るようになった。
硬さ重視、つまり防御中心の発想で常々、サポートスキルには魔法剣士の精霊の加護を入れることで固定化していた。ところが、マルチプレイで他のプレイヤーの攻撃を見て、アビリティセットを見直し、精霊の加護の代わりにダークナイトのオーバードライブを入れた。
アビリティをセットの選択肢を増すためにも、限界突破は15凸して第3ジョブまで解放し、アビリティを増やしておくことが望まれる。

もう一人のリンちゃん
武闘家に基本宝石魔術を付けて堅脚を付ければ物攻4倍で攻撃できる。